Display adattivi a 120Hz: il futuro o solo un espediente?

Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 6 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Display adattivi a 120Hz: il futuro o solo un espediente? - Tecnologie
Display adattivi a 120Hz: il futuro o solo un espediente? - Tecnologie

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Quando parliamo del futuro dei display mobili, gran parte dell'attenzione è stata focalizzata sulla continua transizione verso OLED, l'emergere di design senza cornice e la possibilità di modelli pieghevoli e flessibili all'orizzonte. Tuttavia, c'è anche una tendenza meno discussa: un impulso verso display con frequenze di aggiornamento ancora più elevate, frequenze di aggiornamento variabili e supporto per contenuti ad alta gamma dinamica.

Ovviamente, quest'anno e già supportano alcuni formati HDR, e 60Hz sono fluidi e fluidi per animazioni dell'interfaccia utente, giochi e riproduzione di video con frame rate elevato. Abbiamo visto anche altri portatili spingere la busta in questo senso, con alcuni della gamma Aquos di Sharp che vanta già funzionalità di visualizzazione a 120Hz e il suo ultimo Aquos R lo fa con una risoluzione QHD, supporto HDR10 e pacchetto Snapdragon 835 al seguito. (Nel caso in cui non si sia sicuri di cosa stiamo parlando, la frequenza di aggiornamento è la velocità con cui il display aggiorna l'immagine ogni secondo.)


Si è parlato di alte frequenze di aggiornamento spuntate all'inizio di quest'anno quando è stato presentato il suo ultimo iPad Pro, completo di un display “ProMotion” a 120Hz che secondo la società consentirà una risposta più fluida quando si ingrandisce l'immagine o si scorre il testo. Ci sono anche vantaggi quando si tratta di frequenze di aggiornamento più elevate per i giochi, e questo è ciò su cui Razer punta con il suo nuovo Razer Phone. Qui l'azienda ha utilizzato un pannello IGZO che funziona con la tecnologia Ultra Motion, la versione mobile di Nvidia di G-Sync per monitor desktop. Ciò sincronizza l'output della GPU con la frequenza di aggiornamento, consentendo di variare tra 10 e 120 Hz per appianare qualsiasi lacerazione dello schermo e aiutare a mantenere i giochi reattivi.

È certamente vero che 120Hz può rendere il movimento un po 'più fluido - basta chiedere a chiunque abbia un monitor PC da 120 o 144 Hz - e nello spazio mobile questa interazione dipende anche dall'avere un elemento touch veloce, preciso e reattivo incorporato nel display pure. La grande domanda è: questo salto ha più senso nello spazio dello smartphone?


Non sono uno che rifiuta le specifiche migliorate, anche se il salto da 60Hz a 120Hz non farà la differenza quando ti muovi semplicemente dentro e fuori le app o scorri nell'interfaccia utente. La latenza di 17 ms è già abbastanza buona per questo e alcune app non funzionano comunque a 60 fps coerenti. Tuttavia, più veloce è potenzialmente migliore e quando si tratta di un futuro in cui dobbiamo considerare e anche le applicazioni, l'adozione di frequenze di aggiornamento più veloci ha alcuni vantaggi ancora più notevoli.

Aumentare la frequenza di aggiornamento a 90Hz o superiore non aiuterà con le app che funzionano già a 60fps, il che a volte è un problema sia per Android che per iOS.

Vale la pena notare che i frame rate a 120Hz sono stati supportati sul lato hardware nello spazio Android da un po 'di tempo, con la serie Snapdragon 8XX, l'ultimo Kirin 960 di HiSilicon e una selezione di SoC MediaTek dall'Helio X10 in poi che supporta pannelli a 120Hz varietà di risoluzioni. Quindi non sono i SoC che mantengono questa tecnologia di nicchia, i problemi tendono a essere trovati con contenuti e prestazioni sostenibili.

Al contrario, la maggior parte dei dispositivi e delle app sono bloccati a una frequenza di aggiornamento di 60Hz nel software al fine di garantire prestazioni costanti ed evitare lo strappo dello schermo, anche se il display è in grado di offrire frequenze molto più elevate. Ciò è stato dimostrato quando è stato scoperto che i pannelli smartphone Samsung sono stati utilizzati nell'Oculus Rift DK2 a 75Hz, rispetto agli stessi pannelli a 60Hz sugli smartphone. Tornando al Razer Phone, l'azienda sta lavorando con alcuni sviluppatori di giochi per sfruttare la frequenza di aggiornamento completa, quindi anche con un telefono a 120 Hz non possiamo ancora aspettarci un supporto software universale.

Per risolvere i problemi di prestazioni, abbiamo visto l'introduzione di tecnologie di aggiornamento adattive, come nel telefono Razer, che abbina l'esatto output della GPU con la frequenza di aggiornamento del display. Ciò elimina lo strappo dello schermo e significa anche che i pannelli possono rinfrescarsi più lentamente, risparmiando così energia quando si guardano video con frame rate più bassi o si eseguono app meno intense. Questa tecnologia è già disponibile in numerosi pannelli grazie a idee come G-Sync di Nvidia e la piattaforma aperta DisplayPort Adaptive-Sync. Lo Snapdragon 835 di Qualcomm ha introdotto la sua versione chiamata Q-Sync, che funziona secondo lo stesso principio. La tecnologia di aggiornamento adattivo è stata anche uno dei punti di discussione nella presentazione del nuovo tablet Apple.

Come accennato, gran parte di questa spinta è guidata dalle esigenze delle applicazioni di realtà virtuale. Frequenze di aggiornamento più rapide possono aiutare nella battaglia verso una latenza più bassa - a condizione che l'hardware di elaborazione sia abbastanza veloce - e una minore lacerazione dello schermo può aiutare a prevenire la nausea, con entrambe le soluzioni che cercano di produrre un'esperienza migliore a tutto tondo per lo spettatore.

La sincronizzazione della frequenza di aggiornamento del display sull'uscita della GPU evita lo strappo dello schermo e può risparmiare sulla durata della batteria quando non è necessario un frame rate elevato.

Android è leggermente indietro rispetto alla frequenza dei fotogrammi. Mentre Oculus Rift e HTC Vive superano le frequenze di aggiornamento di 90Hz, Gear VR è bloccato su 60Hz e il sogno ad occhi aperti di Google varia a seconda del dispositivo collegato, ma è presumibilmente bloccato a 60Hz per la maggior parte dei telefoni.

Una frequenza di aggiornamento più alta non è una cura per un'esperienza VR senza intoppi. Dopotutto, devi essere in grado di eseguire il rendering coerente di un output con frame rate elevato e di elaborare rapidamente i dati del sensore. I budget limitati in termini di potenza, termica ed elaborazione nei prodotti per smartphone rendono improbabili giochi AAA con frame rate elevato, ma ciò non significa che esperienze VR e AR meno impegnative non possano beneficiare di frame rate più fluidi.

Invece, frequenze di aggiornamento variabili potrebbero essere la forza trainante di esperienze VR e AR mobili di livello superiore. Mantenendo un tempo di elaborazione sufficiente per i sensori a bassa latenza e sincronizzando al contempo le frequenze di aggiornamento per evitare eventuali balbuzie momentanee, la percezione dovrebbe essere abbastanza regolare da evitare la maggior parte dei mal di testa. Non solo, ma le frequenze di aggiornamento adattive possono aiutare a risparmiare energia quando si visualizzano immagini statiche o video a bassa frequenza dei fotogrammi, consentendo anche un output di picco più elevato su dispositivi compatibili.

Incartare

I pannelli con frequenza di aggiornamento elevata e variabile sono già un grande venditore nello spazio di gioco per PC e probabilmente vedremo una spinta crescente verso la tecnologia anche nello spazio mobile. L'iPad più recente di Apple, la serie Aquos di Sharp e il telefono Razer potrebbero essere solo i precursori della prossima tendenza importante nella tecnologia di visualizzazione mobile.

Il supporto è già presente nell'hardware esistente, quindi ora tocca ai produttori Android e ai fornitori di software di terze parti implementare il supporto. La tecnologia non è certamente un espediente quando si tratta di applicazioni di realtà virtuale, ma se i tassi di 90Hz, 120Hz o anche più alti finiscano per diventare uno standard per gli smartphone potrebbe dipendere dalla futura penetrazione del mercato e dal successo della VR - un problema è ancora una domanda senza risposta.

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