Perché gli eSport sono qui per rimanere oltre i Giochi asiatici del 2018

Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 2 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Perché gli eSport sono qui per rimanere oltre i Giochi asiatici del 2018 - Recensioni
Perché gli eSport sono qui per rimanere oltre i Giochi asiatici del 2018 - Recensioni

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Di Pablo Fraile, direttore di Game Developer Ecosystems, Arm

I videogiochi sono in circolazione da quasi 40 anni, ma il suo passaggio alla competizione sportiva professionale è avvenuto solo di recente. Ora ci sono più eventi eSport in corso in tutto il mondo - attirando migliaia di spettatori e milioni di visualizzazioni online. I principali organismi sportivi del mondo stanno iniziando a sedersi e ad accorgersene, con gli organizzatori dei 18 Giochi asiatici che decidono che gli eSport dovrebbero essere riconosciuti come un evento sportivo.

I giocatori di tutto il mondo sono venuti per competere per le prime medaglie d'oro, d'argento e di bronzo in assoluto negli eSport tra il 18 agosto e il 2 settembre. I Giochi asiatici sono secondi solo alle Olimpiadi dello sport internazionale, quindi questo è un grande impulso e apre ulteriormente le porte a una nuova era di competizioni professionali di eSport. Potremmo vedere un nuovo Cristiano Ronaldo o LeBron James fare il loro nome in Clash Royale o Arena of Valor - solo due degli eSport basati su giochi mobili disponibili ai Giochi asiatici.


Tuttavia, sono state sollevate domande in primo luogo, se gli eSports sono uno "sport reale" allo stesso modo in cui gli eventi sportivi tradizionali sono, in secondo luogo, se avrebbe dovuto essere incluso come evento in questi giochi sportivi internazionali e, infine, se la sua inclusione è un "trucco" che non durerà. Le mie risposte a tutti e tre i punti sono sì, sì, dovrebbe essere e no, non lo sarà. In realtà, questo potrebbe essere l'inizio di qualcosa di più grande per gli eSport in futuro.

Un successo sportivo e finanziario

eSports è in ascesa, con un nuovo rapporto dell'agenzia di intelligence di mercato Newzoo sponsorizzato da Arm, che stima che i ricavi globali di eSports raggiungeranno $ 906 milioni nel 2018, rappresentando una crescita su base annua del 38,2%. Il settantasette percento di questi ricavi è costituito dalla spesa del marchio attraverso sponsorizzazioni, pubblicità e altre forme di promozione. Questo successo finanziario ha guidato la sua inclusione nei Giochi asiatici con gli organizzatori che hanno siglato una partnership con Alisports, il braccio sportivo dell'azienda tecnologica cinese Alibaba. Non sarà nemmeno una tantum, in quanto vi è un ulteriore impegno a includere eventi di eSport ai Giochi asiatici del 2022 in Cina.


La crescita dei ricavi e il crescente interesse del marchio negli eSport sono stati aiutati dall'enorme base di fan, che quest'anno dovrebbe raggiungere 380 milioni di persone in tutto il mondo. È interessante notare che gli spettatori occasionali (che guardano una volta al mese) rappresentano una quota maggiore del pubblico totale degli eSport - circa 215 milioni - rispetto agli appassionati (che guardano più di una volta al mese) - circa 165 milioni. Ciò indica che la tendenza degli eSport sta diventando mainstream, allontanandosi da un pubblico di nicchia di appassionati di giochi.

Organizzarsi

Anche le strutture e le competizioni della nuova lega stanno aiutando la crescita del pubblico. Nel 2017, un sistema di franchising è stato implementato in tutto il settore degli eSports in Nord America, come è accaduto con gli sport con sede negli Stati Uniti come il baseball (MLB), il basket (NBA) e il football americano (NFL) - e sappiamo cosa ci ha portato! Con la nuova struttura in franchising, i principali editori Riot Games e Blizzard Entertainment gestiscono la Lega nordamericana League of Legends Championship Series (NA LCS) e Overwatch League (OWL). Ora NA LCS è l'evento più visto sul sito di streaming di giochi Twitch fino ad oggi a 49,5 milioni di ore.

Giochi fenomenicamente popolari come Fortnite stanno attirando un pubblico più vasto che mai.

Anche le competizioni eSport stanno andando sempre più forte. Epic Games ha recentemente annunciato che avrebbe dato $ 100 milioni in montepremi per le competizioni Fortnite nel primo anno di gioco competitivo. Il montepremi renderà Fortnite uno dei giochi di eSport più redditizi di sempre, con il gioco che guadagna già $ 1 milione al giorno su dispositivo mobile da solo grazie alla sua popolarità sia nelle cerchie di gioco che a un crescente richiamo culturale.

Dalla sala da gioco ai più grandi stadi sportivi

Insieme all'ascesa degli eSport, stiamo assistendo alla tendenza del gioco mobile che continua, con i dispositivi mobili destinati a superare i giochi regolari come la più grande fonte di entrate nel mercato dei giochi globali nel 2018. È interessante notare che l'Asia - non il Nord America - è dove la crescita negli eSport mobili è più caldo. Molti dei migliori titoli competitivi mobili hanno leghe professionali ed eventi dello stadio dal vivo che attirano milioni di spettatori. Nel 2017, 13.000 persone hanno partecipato alla King Pro League con sede in Cina, la lega di eSports mobile numero uno al mondo.

Anche la rapida professionalizzazione dei giochi in Asia sta guidando i redditi, con ricavi totali per i giochi nella regione Asia-Pacifico previsti per circa $ 44 miliardi per il 2018. Più della metà della spesa dei consumatori proviene dalla Cina e dal Giappone e questi consumatori rappresenteranno oltre la metà di tutta la spesa dei consumatori per i giochi mobili in tutto il mondo nel 2018. Al centro della crescita dei giochi mobili sono gli smartphone ad alte prestazioni che offrono esperienze di gioco premium per i giocatori. Lo vediamo attraverso le cifre di spedizione di Arm con oltre un miliardo di chip grafici (GPU Arm Mali) che vengono spediti ai partner di tutto il mondo fino ad oggi, con punti di prestazione sempre più potenti.

Nonostante tutta la recente crescita dei ricavi e della popolarità, l'opinione degli esperti del settore è che gli eSport hanno ancora molta strada da fare - almeno da cinque a dieci anni sulla ripida curva di crescita in cui si è trovata. Per metterlo nel contesto, il Super Bowl attira oltre 100 milioni di spettatori ogni anno, che è ancora molto avanti rispetto agli eventi eSports che vengono trasmessi principalmente online. Tuttavia, offre agli eSport qualcosa su cui puntare in futuro!

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C'è ancora molta strada da fare fino a quando gli eSport raggiungeranno una popolarità simile agli sport tradizionali, ma i suoi ricavi, il loro pubblico e la loro crescita negli ultimi anni dimostrano che deve essere preso sul serio. La sua inclusione nei Giochi asiatici riconosce questa incredibile crescita, con gli organizzatori che si impegnano fermamente a includere nuovamente gli eventi eSports nel 2022. Gli eSports non sono un espediente che alla fine svanirà. In effetti, è improbabile che la sua inclusione ai Giochi asiatici 2018 sia l'apice di questo sport. L'ambizione finale è quella di organizzare eventi di eSport ai Giochi olimpici di Parigi del 2024, qualcosa che è sicuramente alla portata di uno sport in crescita fenomenale. Il mio è di ignorare i dubbiosi, gli eSport sono qui per restare.

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La erie Galaxy Note 10 è proprio dietro l'angolo - amung lo annuncerà il 7 agoto. ebbene la ocietà non abbia condivio molti dettagli ui telefoni in arrivo, abbiamo una buona idea di...

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